Proverò quindi a dare alcune dritte in merito, essendoci passato pure io.
Visto che il discorso è abbastanza ampio, lo dividerò in tre parti:
1) inizio, carri tier I e nazioni
2) quale ramo (tipologia di carro) scegliere
3) la scelta del singolo carro
Iniziamo quindi.. le altre due parti le metterò a seguire in post separati così sarà più facile leggere il tutto.
1) inizio, carri tier I e nazioni
Appena registrato un account, entrando per la prima volta nel gioco, nel garage si troveranno 4 carri armati, che rappresentano le quattro nazioni principali tra quelle attualmente (versione 7.5) presenti: Germania, America, Francia, Russia.
Sono tutti carri di Tier I (o livello 1 se preferiamo) e sono carri quasi da addestramento, nel senso che sono piccoli, deboli, montano armi di piccolo calibro ecc, tant'è che il tedesco Leichttraktor in game viene chiamato "loltraktor"
Però non sottovalutiamo l'importanza di questi carri, perchè oltre a portarci nelle prime battaglie, è con loro che poi imposteremo la nostra carriera. Infatti possiamo prima di tutto scegliere una delle quattro nazioni (volendo anche dopo averli provati tutti e quattro) e poi una volta scelta la nazione, si inizierà ad accumulare esperienza per sbloccare i futuri carri.
A questo punto è bene ricordare che in WoT i carri si sviluppano seguendo determinati "percorsi" presenti all'interno del cosidetto albero tecnologico (tech tree, ogni nazione ha il suo) che in quanto tale ha diversi rami (di solito uno per tipologia di carro) che è possibile seguire, sbloccando i carri in sequenza, uno dopo l'altro.
I carri iniziali, appunto quelli di Tier I, permettono (a patto di raccogliere i punti esperienza necessari) di accedere a tutti i rami. Il mio consiglio è di farlo, perchè prima di tutto, farlo richiede poche partite in più.. e poi una volta fatto, si potranno provare tutte le specializzazioni per trovare la preferita, senza dimenticare che a quel punto, una volta sbloccato tutto, possiamo anche vendere il carro tier I (e anche quelli delle nazioni inutilizzate) per liberare spazio/slot nel garage.
Altra cosa importante: consiglio caldamente, dopo le prove iniziali (in cui è consigliabile sperimentare un pò di tutto per capire cosa fa di più al caso proprio) dedicarsi poi ad una sola nazione e possibilmente ad un solo ramo, perchè questo vi permetterà di compiere più facilmente il vostro percorso verso i tier più alti, mentre dedicarsi a troppe cose contemporaneamente risulta dispersivo e porta a rimanere con i tier bassi più di quanto serva. Al limite, se avete la possibilità di fare un bel numero di partite, potete al massimo sviluppare 2 rami in contemporanea (tipo carri tradizionali e cacciacarri, oppure carri e artiglieria ecc) il che può essere utile per variare il gameplay quando vi stufate di giocare con una specializzazione. Inoltre se in una battaglia morite prematuramente, potrete uscire dalla battaglia, cambiare carro e iniziarne subito una nuova e così via, riducendo eventuali attese/tempi morti.
2) quale ramo (tipologia di carro) scegliere
Nel gioco sono presenti 3 tipologie di carri (carri armati/corazzati, cacciacarri, artiglieria) che poi diventano 5 considerando che i corazzati sono a loro volta divisi in leggeri, medi e pesanti. Parliamone più nel dettaglio (ma sempre in generale, visto il numero di carri disponibili sarebbe impossibile analizzare ogni caso, quindi poi per le considerazioni specifiche bisogna vedere le caratteristiche del singolo modello):
Carri leggeri:
Se sceglierete i rami dei corazzati, per forza di cose nei primi tier dovrete utilizzare dei carri leggeri. Ma attenzione, questo non vuol dire che questa tipologia si usi solo ai livelli più bassi, infatti a seconda delle nazioni i leggeri possono arrivare al Tier V (dove in alcuni rami invece si sbloccano già medi e pesanti) o anche al Tier VIII (vedi i francesi).
Come il nome stesso suggerisce, sono carri che non hanno corazze esagerate, ne tantomeno armi potentissime, ma in compenso sono molto agili, spesso decisamente piccoli e anche veloci (alcuni arrivano a oltre 60km/h e altri intorno ai 70). Questo fa si che siano molto difficili da colpire finchè sono in movimento e anche da fermi possono trovare molti più ripari di quanto potrebbe fare un carro pesante di Tier X. Quindi sta al giocatore sfruttarne i punti a favore per sopperire alle mancanze in fatto di corazza e cannone.
Il gameplay con questo tipo di carri varia a seconda di quanto si sale di livello. Come già detto, ai livelli bassi, tutti hanno carri leggeri (tranne ovviamente chi avrà scelto cacciacarri/artiglieria) e quindi a parte le differenze tra un leggero e l'altro, si gioca tutti sullo stesso piano, spesso in battaglie abbastanza movimentate, con scontri ravvicinati, senza badare troppo alla strategia (vuoi per inesperienza dei giocatori, vuoi per il tipo di carri). Però, se si segue la strada del leggero, dal Tier IV/V le cose cambiano un pò: infatti si finirà spesso per scontrarsi con carri di pari livello ma medi e pesanti, oppure si finirà in battaglie con carri decisamente più alti di tier. Va da se che in questi casi, molto spesso le armi dei leggeri non possono fare grandi danni se si trovano davanti ad avversari ben corazzati.. e viceversa le corazze dei leggeri non reggono molto i colpi dei calibri grossi.
Ecco quindi che nasce la figura dello scout: che è la vera professione di chi si specializza sui carri leggeri. Il ruolo principale dello scout è quello di girare per la mappa andando ad avvistare (spottare) i nemici, in modo che i compagni di team (e l'artiglieria) possano colpirli anche se fuori dal loro normale raggio visivo. Però attenzione: questo non vuol dire fare come molti, ovvero cimentarsi in una corsa kamikaze nella base nemica e morire a 10 secondi dall'inizio della battaglia. Fare così serve a poco, anche perchè spesso in questi casi il proprio team non è ancora in posizione e quindi l'aver segnalato la presenza dei nemici diventa inutile. Lo scout vero deve avvicinarsi, avvistare i nemici e allontanarsi.. e fare così più volte in modo da aiutare il più possibile il team a sapere dove sono i nemici.
Inoltre un carro leggero, a battaglia inoltrata, con i nemici sparsi per la mappa, potrebbe fare nuovamente una corsa verso la base nemica e distruggere l'artiglieria, che essendo molto vulnerabile, è alla portata delle armi dei leggeri.
CARRI PESANTI:
Il top in fatto di potenza di fuoco e robustezza. I carri pesanti appunto possono contare su cannoni di grosso calibro (e molto efficaci sia per danno arrecato che per capacità) e su corazze di spessore abbondante.
Di conseguenza, tutto questo peso che si portano dietro, ne influenza le prestazioni sotto altri aspetti: bassa velocità max, agilità limitata, tempi di caricamento più lunghi e così via. Insomma, in generale con questi carri tutto diventa più grosso, più potente, ma anche più lento. E non dimentichiamo che anche i costi di riparazione aumentano, così come il costo delle munizioni se si va su calibri molto alti.
Ovvio poi che tra i vari carri pesanti ci siano tanti modelli con diverse caratteristiche, quindi anche in questa categoria ci sarà quello che sacrifica un pò di potenza di fuoco (o un pò di resistenza) per favorire la velocità, come l'opposto e così via. Però parlando in generale, vale quanto detto sopra.
E appunto per via di queste differenze, generalmente si formano poi due ipotetiche sottocategorie di pesanti, ovvero quelli "da mischia" e quelli da "retrovie", dove i primi sono quei carri che per caratteristiche riescono ad arrivare velocemente (per quanto permesso da un pesante, ovvio) nel vivo dell'azione e si comportano bene anche se faccia a faccia con i carri nemici, mentre l'altro gruppo è rappresentato da quei carri che si trovano più a loro agio nel tiro a distanza, vuoi perchè troppo fragili (o poco agili) per il corpo a corpo, o perchè dotati di cannone molto preciso anche a distanze elevate.
CARRI MEDI:
Avrei dovuto metterli tra i carri leggeri e i carri pesanti, visto che rappresentano (come dice il nome) il passaggio intermedio, ma proprio per questo ho preferito metterli dopo le descrizioni di leggeri e pesanti.
Infatti il medio, in quanto tale, è il carro che racchiude un compromesso tra i pro delle altre due tipologie. E' più grande, corazzato e potente di un leggero, ma non così tanto come un pesante, così come è più agile e veloce (sia nel muoversi che nel caricare ecc) di un pesante, ma non tanto come i migliori leggeri.
Quindi si può dire che sia la tipologia di carro più bilanciata, anche se poi il modo di sfruttarne le caratteristiche dipenderà dal nemico che si affronta. Ad esempio un medio che si trova contro un leggero, farà valere la sua maggiore potenza di fuoco e la sua corazza più spessa, mentre un medio che si trova davanti un carro pesante molto più grosso (perchè comunque ci sono dei medi che non sfigurano di fronte ai pesanti di pari tier) dovrà giocarsela con la sua maggiore velocità/agilità, ad esempio girando intorno al pesante per cercare di farsi colpire il meno possibile e nel frattempo cercare di colpire il carro nemico nei suoi punti deboli.
Inoltre molto spesso questi carri sono anche più bilanciati nei costi di manutenzione.
CACCIACARRI:
Il nome parla da solo.. è un tipo di carro studiato appositamente per distruggere i normali carri armati (infatti in game vengono chiamati TD, ovvero Tank Destroyer).
Generalmente (ma non è proprio sempre così) i cacciacarri hanno delle caratteristiche tutte loro, che indubbiamente influiscono sul modo di portarli in battaglia. Le principali sono:
- torretta: molti cacciacarri (ma non tutti) non hanno torretta, in quanto il cannone è "inglobato" nello scafo. Il cannone è quindi brandeggiabile, ma il suo movimento è limitato. Questo vuol dire che oltre quel limite, per mirare altrove bisogna ruotare tutto il carro.
- altezza ridotta: generalmente i caccicarri senza torretta sono molto bassi. Infatti erano costruiti in questo modo proprio per ridurne l'altezza e quindi renderli più difficilmente individuabili/colpibili
- corazza: viste le caratteristiche sopra elencate, i cacciacarri devono per forza di cose affrontare il nemico frontalmente, quindi ai tempi si decise di fornire adeguata protezione anteriormente (non solo per spessore delle piastre, ma anche per la loro inclinazione in diversi casi) ma allo stesso tempo, considerando che un cacciacarri non può sparare ne lateralmente ne posteriormente, il resto del carro è scarsamente protetto.
- cannone: di norma i cacciacarri montano armi molto potenti, proprio per renderli in grado di colpire/distruggere qualsiasi nemico sul campo di battaglia, il che nel gioco si traduce nella possibilità di far danno anche a carri di tier superiore.
Questo influisce appunto sul loro utilizzo. I punti di forza sono quindi la protezione frontale, una maggiore capacità di camuffamento (e quindi maggiore probabilità di non essere individuati quando si è appostati) e un cannone potente. I punti a sfavore invece sono la scarsa protezione laterale e posteriore, oltre all'assenza della torretta (solo per i modelli così progettati, ovvio) che diventa un limite maggiormente evidente quando il carro viene attaccato ad esempio lateralmente e si hanno i cingoli rotti.. in questo caso sarà impossibile girare lo scafo per rispondere al fuoco, lasciando inoltre scoperti al nemico i lati più vulnerabili.
Quindi chi usa un cacciacarri deve sempre cercare dei posti a lui favorevoli da dove sparare, evitando di buttarsi in situazioni troppo movimentate e in spazi ristretti, dove i punti deboli di questa categoria verrebbero subito a galla. Ancora meglio girare insieme ad un corazzato tradizionale che può coprire le spalle in caso i nemici si avvicinassero troppo.
ARTIGLIERIA:
Anche questa è una categoria tutta particolare.
Infatti l'artiglieria rappresenta la parte più statica del team, nel senso che una volta trovata una posizione ideale (generalmente nei pressi della propria base/punto di partenza, possibilmente al riparo e che permetta di colpire bene nella maggior parte della mappa) passerà lì tutta la partita (o la maggior parte) perchè l'artiglieria colpisce a distanza e può coprire tutta l'area di gioco (tranne alcuni modelli dei tier bassi, oppure altri non ancora potenziati) salvo ovviamente impedimenti dovuti da colline, case e simili che possono bloccare la linea di tiro.
Per fare questo l'artiglieria ha bisogno di due cose:
1) usare la modalità artiglieria: con i carri normali oltre alla visuale in terza persona c'è anche quella "cecchino", in cui a schermo si ha solo il mirino e non si vede il proprio carro. L'artiglieria dispone inoltre di una modalità tutta sua, che prevede una vista dall'alto di tutta la mappa (zoomabile a piacere) da cui sarà possibile mirare i carri nemici
2) che il proprio team visualizzi i nemici. Infatti l'artiglieria sulla sua mappa dall'alto non vede nessuno di suo, vede solo i nemici che vengono avvistati dai propri compagni. Solo allora potrà scegliere un obiettivo e sparargli. In tutto questo è anche importante il discorso radio, perchè queste consentono ai vari carri dello stesso team di ricevere e trasmettere le posizioni dei nemici (e quindi visualizzarle sulla mappa) e in alcuni casi, se artiglieria e/o carri in prima linea montano radio poco potenti, il ponte radio potrebbe interrompersi e l'artigliere di turno non vedrebbe nulla.
In generale, l'artiglieria non è molto precisa, porta con se un numero limitato di proiettili e richiede abbastanza tempo sia per mirare al meglio, sia per ricaricare. Inoltre anche lei non ha torretta, quindi ogni volta che spostiamo più di un tot il mirino, si riposizionerà il carro, il che porterà una momentanea perdita di precisione. In compenso, un proiettile a segno può fare molti danni, così come anche uno caduto vicino al bersaglio può fare qualcosa, trattandosi di colpi esplosivi. Il mio consiglio è di cercare (quando possibile) di andare a colpo sicuro, ovvero sparare quando si è riusciti a mirare bene, proprio per evitare di sprecare colpi e anche perchè meglio aspettare un secondo in più per mirare al meglio, ma fare danni al nemico ed aiutare il proprio team, piuttosto che sparare a raffica e non dare nessun aiuto perchè non si colpisce nessuno (o peggio ancora, si colpisce un alleato).
Per quanto riguarda i faccia a faccia, meglio evitarli, perchè l'arty proprio non è fatta per questo ed è estremamente vulnerabile. Può capitare però che in una partita sfortunata un nemico arrivi nelle vicinanze: in questo caso si può usare l'artiglieria come fosse un cacciacarri, quindi sparando frontalmente, ma in questo caso la lunga tempistica per ricaricare e la scarsa precisione, richiedono di giocarsi bene il primo colpo sparato, anche perchè spesso poi se va a vuoto non c'è il tempo per spararne un secondo.
3) la scelta del singolo carro
Qui invece faremo alcune considerazioni generiche in merito a come scegliere un carro, ovvero valutarne le caratteristiche, capire a quali altri carri ci porterà salendo di livello e così via.
Come già detto nella prima parte, lo sviluppo dei carri avviene tramite l'albero tecnologico e ogni nazione ha il suo. Questo vuol dire che se iniziate con un carro tedesco e da lì ne sbloccate altri, se poi un giorno decidete di passare ai russi (o a qualsiasi altra nazione) dovrete ripartire con il carro di Tier I di quella nazione e da lì iniziare il nuovo percorso che avete scelto.
Le varie nazioni presentano differenze in quanto a numero e tipo di carri, nel senso che se tutte hanno corazzati leggeri/medi/pesanti, artiglieria e cacciacarri, cambiano i tier/livelli dei vari tipi. Ad esempio alcuni hanno dei pesanti già al Tier V, altri partono dal VII, così come con i leggeri alcuni si fermano al V e altri vanno oltre, ecc ecc.
In ogni caso, prima di intraprendere lo sviluppo di un ramo, sarà bene informarsi su tutti i carri a cui ci porta, di che tier sono ecc ecc. Infatti alcuni rami sono "a senso unico", ovvero una volta iniziati portano in una sola direzione, mentre in alcuni casi, viene data la possibilità di passare da un ramo all'altro tramite un qualche carro specifico. Per cui bisogna prima cercare di programmare un minimo il proprio percorso di sviluppo, in modo da non ritrovarsi a dover obbligatoriamente sviluppare carri che non rispecchiano i propri gusti.
Quindi come si valuta un carro?
Prima di tutto, bisogna capire quali sono le caratteristiche che si vogliono privilegiare, dato che ogni giocatore ha le sue preferenze, ci sarà chi preferisce il carro agile, chi punta prima di tutto sulla potenza del cannone e così via. Questi dettagli non riguardano solo la scelta tra medi, pesanti ecc, ma anche le scelte dei singoli carri, perchè in molti alberi tecnologici si possono trovare (quantomeno nei rami che seguono il percorso leggero-medio-pesante) due rami paralleli, con carri simili ma allo stesso tempo differenti per caratteristiche.
Una volta che sapete cosa volete, potete andare a spulciare le schede tecniche dei carri e cercare quelli che fanno al caso vostro. Attenzione: non valutate solamente le statistiche di base dei carri. Infatti salvo rari casi, tutti i carri hanno a disposizione diversi upgrade che una volta sbloccati e installati fanno esprimere il carro al meglio. Può capitare quindi che un carro che di base è superiore ad un suo pari livello, poi diventi inferiore una volta che entrambi hanno montato i migliori upgrade. Quindi controllate anche i dettagli di ogni upgrade utilizzabile.
Nota: il funzionamento di un carro dipende anche dal suo equipaggio: più l'addestramento e le skill dell'equipaggio sono sviluppati, più sarà possibile sfruttare il reale potenziale del carro (precisione, velocità di caricamento e puntamento, velocità, rotazione ecc). Di seguito non terrò conto di questo dettaglio, in quanto generalmente le caratteristiche di carri e upgrade si riferiscono ad un carro utilizzato da un equipaggio sviluppato al max.
A prescindere da tier e tipologia di carro, in generale i dati tecnici più importanti tra quelli disponibili sono:
- velocità: il nome parla da solo. E' la velocità max che può raggiungere quel carro. Ovvio che in molti casi la si raggiungerà agilmente solo montando il motore più potente (oppure andando in discesa
- velocità rotazione scafo: ovvero di quanti gradi/sec ruota lo scafo da fermo. E' importante specialmente con i cacciacarri, che devono far girare tutto il carro per puntare il cannone oltre i limiti del brandeggio, ma anche nei carri normali è da tenere in considerazione perchè oltre alle manovre spesso capita di dover girare lo scafo in tutta fretta per girare la parte più robusta verso un nemico che si avvicina, tanto per fare un esempio.
- velocità rotazione torretta: come sopra, indica sempre i gradi/sec, ma in questo caso della singola torretta. Di conseguenza sono esclusi tutti quei carri che non hanno questo elemento. La rotazione torretta è importante quando bisogna girare la canna per sparare ad un nemico che appare all'improvviso, o per seguire (e poi sparare) un carro in movimento. Infatti spesso i carri veloci, per affrontare (o scappare da) i carri più grandi, giocano anche sulla lentezza della torretta, che sui pesanti fatica a muoversi molto velocemente. E' anche vero che in alcuni casi con l'upgrade della toretta si vada a diminuire la sua velocità di rotazione, ma questo è il prezzo da pagare se si vogliono montare cannoni più potenti (e quindi solitamente più grandi e pesanti).
- spessore corazza: indicato in millimetri, indica quanto è resistente lo scafo del carro (non la torretta). Di solito vengono forniti tre valori, tipo 120/80/80 che si riferiscono (sempre in mm) rispettivamente a anteriore/laterale/posteriore dello scafo. Da notare che comunque viene indicato solo lo spessore, poi una volta in battaglia entrano in gioco anche altre variabili, come ad esempio l'inclinazione delle piastre e quindi l'angolo con cui il proiettile colpisce la corazza. Per cui teoricamente, a parità di distanza di tiro, angolazione del colpo ecc, una piastra da 80mm inclinata potrebbe essere più efficace di una da 100 perfettamente verticale.
- spessore corazza torretta: tutto come nella riga precedente, ma come si può intuire facilmente, questi valori si riferiscono alla sola torretta.
- danno cannone: quanti HP (health points - punti vita) può togliere un colpo che va a segno. Vengono forniti di solito 2 o 3 valori. Il primo è quello che si ottiene con le munizioni standard, mentre quelli a seguire indicano altri tipi di munizioni (di solito il secondo corrisponde alle munizioni "gold" e il terzo a quelle esplosive, ma dipende di che tipo di carro e cannone stiamo parlando).
- penetrazione: lo spessore di corazza che i proiettili del cannone in questione possono bucare. Il valore è quindi espresso in millimetri e pure qui vale il discorso del trovare più valori, dove il primo è per le munizioni standard e così via. Quindi la cosa è semplice: se avete un cannone che penetra per 150mm (cifra a caso) e vi trovate a colpire una corazza da 80mm, questa verrà perforata senza problemi, mentre sparando contro corazze superiori ai 150mm è altamente probabile che il colpo rimbalzi o comunque non faccia danni di sorta, il tutto sempre senza considerare inclinazione piastre, distanza di tiro e altre variabili. Dal discorso è esclusa l'artiglieria, perchè il tipo di proiettili, il modo in cui colpiscono ecc ecc rendono il tutto un pò differente.
- rateo di fuoco: ovvero quanti colpi si possono sparare in un minuto con quel cannone. Quindi ovviamente più alto sarà il valore, più colpi si potranno sparare a parità di tempo (e quindi significa che quel cannone ha tempi di ricarica ridotti). Va detto che comunque generalmente, più il cannone è potente e/o di grosso calibro, più i tempi tra un colpo e l'altro aumentano.
- dispersione: questo dato solitamente viene specificato solo nei dettagli dei singoli cannoni e non nelle schede generali, però è molto importante per stabilire la precisione di un cannone. Infatti più è alta la dispersione, più è facile che il colpo non vada a segno perchè manca il bersaglio, così come viceversa se il valore di dispersione è molto basso, l'arma sarà molto precisa. Bisogna notare che comunque in entrambi i casi più aumenta la distanza, più aumentano le possibilità di perdere precisione.
- campo visivo: espresso in metri, indica la distanza massima entro la quale potete scorgere un nemico in campo aperto, ovviamente senza considerare se il nemico è nascosto dietro un cespuglio o cose simili. A volte può essere determinante, perchè in un ipotetico campo aperto, se due carri con campo visivo differente (diciamo 350 metri uno e 450 l'altro) si trovassero di fronte a 400 metri di distanza, solo uno dei due avvisterebbe l'altro, potendo quindi sparare per primo.
- portata segnale: anche qui indicato in metri, indica la distanza a cui arriva il nostro segnale radio. Come già detto quando un carro del proprio team avvista un nemico, tramite il ponte radio permette a tutti i compagni di squadra di vederne la posizione, a patto appunto che il segnale radio arrivi ad almeno un carro alleato. I carri dello stesso team formano una sorta di "rete" dove ogni carro fa da ponte per il resto del team. Quindi se un giocatore è da un lato della mappa e avvista un nemico, l'informazione può arrivare anche a chi è dalla parte opposta grazie ai carri che ci saranno nel mezzo. Ovvio però che più carri hanno delle radio potenti a bordo, più si limiterà la possibilità di avere "buchi" nelle trasmissioni.
Anche se l'ho già detto, ricordo che oltre ai valori di base del carro, vanno valutati attentamente i possibili upgrade, infatti tranne in rari casi elementi come radio, cannone, cingoli/sospensioni, motore e torretta sono upgradabili e ogni componente ha le sue caratteristiche. Quindi scegliete un carro anche (e sopratutto) in base a come potrà diventare una volta montanti tutti i vari upgrade, perchè non è raro che un carro si trasformi letterlamente una volta potenziato al massimo.



