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Presentiamo Vineyards: la mappa della comunità! (e non solo)


Inserita da RickDom75-x, 21/02/2021 - 18:28


Più mappe = più azione con i carri! Dai un'occhiata agli aggiornamenti in arrivo!


A partire dal 23 Febbraio (dopo il riavvio settimanale dei server)

Ehi, carristi!

Sappiamo quanto ami un'esperienza coinvolgente sul campo di battaglia. Siamo orgogliosi di presentarti due importanti modifiche alla rotazione delle mappe, che vedrai a partire da martedì 23 Febbraio:

- La mappa Highway presenterà una grafica completamente aggiornata e nuovi elementi che porteranno la mappa negli anni '80. - Una nuovissima mappa sarà disponibile per te: la tanto attesa "Community Map", Vineyards!

Ecco tutti i dettagli!


Vineyards

Vineyards, precedentemente nota come "Community Map", fa finalmente il suo debutto in World of Tanks Console!

Vineyards è stata un'iniziativa dei Game Designer per lavorare con i giocatori di World of Tanks Console allo sviluppo di una nuova mappa. Dare la possibilità di votare e esprimere le proprie opinioni sul tipo di mappa che i giocatori vogliono!

L'iniziativa "Community Map" è iniziata nel Settembre del 2019, quando abbiamo avviato un sondaggio sui forum chiedendo ai giocatori che tipo di mappa vorrebbero creare! Da allora, i forum e i social media sono stati una fonte di feedback e idee per lo sviluppo della mappa e per condividere i progressi con i giocatori.

Per ulteriori informazioni sullo sviluppo della "Community Map"\Vineyards, puoi visitare la discussione dedicata sul forum:
.:]LINK[:.

All'inizio dello sviluppo e per decisione della Community, Vineyards è stata impostata come mappa Summer Camo diurna, con grandi aree aperte, media densità di fogliame, acqua minima e un'ambientazione europea. Ambientarla in dei vigneti in Italia è stata una decisione dei Designer dopo un recente viaggio in Italia e aver visto in prima persona i campi della Toscana e l'architettura antica di Roma, Venezia e Firenze! Questa è stata l'ispirazione per il focus estetico della mappa.

Abbiamo ospitato dei playtest pubblici in Team Training e raccolto tanti dati da condividere con la Community e fornito informazioni sul processo di sviluppo della mappa (incluso il modo in cui abbiamo pianificato di affrontare i cambiamenti in futuro). Tenendo presenti gli obiettivi della Community e i dati raccolti, era ora di preparare la mappa per la rifinitura e il lancio!

Volevamo una mappa che si adattasse a qualsiasi stile di gioco e tipo di carro armato, ma abbiamo scoperto che non c'erano abbastanza zone di combattimento o copertura per coloro che preferiscono i Pesanti ed i Medi. Nei test di gioco, la città era troppo esposta ai carri armati nascosti nei campi aperti. Abbiamo quindi costruito la sezione cittadina nella metà meridionale della mappa e piantato alberi aggiuntivi in ​​linea con la ferrovia per nascondere meglio la città dai campi aperti a nord. L'obiettivo era isolare meglio le zone di combattimento della mappa. Ad esempio: se sei in campo aperto, combatterai altri carri armati in campo aperto. Se sei in città, combatterai i carri armati in città! C'è ancora un'opportunità per il fuoco incrociato tra la città ed i campi, ma la preoccupazione iniziale è stata alleviata!


Highway

Abbiamo sempre avuto un debole per Highway. In effetti, uno degli artisti originali che aveva lavorato su questa mappa alla sua prima uscita ha avuto l'opportunità di farla rivivere con una nuova "mano di vernice"!

All'inizio del processo artistico, la mappa ha ricevuto un riarrangiamento per l'illuminazione grazie a degli strumenti aggiornati dai nostri Tech Artists.

Il terreno ora ha un nuovo Shader e le Texture del terreno più vecchie sono state sostituite con quelle PBR (rendering basato sulla fisica) con una risoluzione più elevata. Questi cambiamenti iniziano a dare ad Highway una sensazione di "nuovo" che inizia a portarla al passo con le altre mappe.

Le Texture degli oggetti in giro per la mappa sono state realizzate in modo che funzionino correttamente con la nuova illuminazione.

I contenti più vecchi, come l'erba, gli alberi e i cespugli sono stati sostituiti con modelli più recenti. I nuovi modelli di alberi sono più dettagliati e realistici.

Anche le decalcomanie vengono aggiornate. Come il terreno, abbiamo aggiornato gli shader utilizzati dalle decalcomanie e abbiamo fornito loro texture PBR (rendering basato sulla fisica) a risoluzione più elevata. Ciò migliora l'aspetto delle tracce dei cingoli sui sentieri sterrati, l'usura dell'asfalto, le linee sulla strada, le strisce pedonali, i parcheggi e altro ancora.

C'è stato poi un grosso lavoro per riempire "la scena" ove possibile. Questo può includere oggetti extra, decalcomanie e richiami culturali. Ad esempio, sono stati aggiunti guard-rail lungo la strada e pali del telefono con fili collegati in giro per tutta la mappa.

Nell'area urbana, sono stati aggiunti oggetti sul marciapiede. Segnali stradali, panchine, recinzioni, biciclette, erba extra, erbacce e detriti caratterizzano alcune aree per farle sembrare più vissute e\o più sporche e trascurate.

È stato anche fatto del lavoro extra per riempire alcune delle sezioni al di fuori dell'area di gioco (comunque visibili). Degli alberi sono stati aggiunti per riempire alcune zone e, ad esempio, case e magazzini sono stati "costruiti" nei pressi l'area urbana.

È sempre divertente rivisitare le mappe classiche.


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