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Aggiornamenti su Matchmaker in arrivo il 3 febbraio

Ciao, carristi! Oggi vorremmo condividere un aggiornamento sul nostro recente esperimento con il matchmaker.

Dall’inizio della stagione di Gods of Thunder a luglio 2025, abbiamo condotto un esperimento con il nostro sistema di matchmaking. Abbiamo aggiornato il sistema per raccogliere e utilizzare più informazioni specifiche sui giocatori, al fine di creare partite più eque.

Questo esperimento è ormai concluso. Il risultato: a partire dalla prossima stagione, che inizierà il 3 febbraio 2026, il nostro matchmaker tornerà al sistema precedente a luglio 2025.

D’ora in poi, il matchmaker funzionerà in questo modo:


Matchmaking: esempio di creazione di una squadra

Il matchmaker valuterà costantemente le code dei giocatori e creerà partite che bilanciano livello, classe dei veicoli, plotoni, tempi di attesa e correttezza . I suoi obiettivi principali sono:

  • Porta rapidamente i giocatori in battaglia
  • Preservare la composizione equa della squadra (classi, livelli, plotoni)
  • Allentare gradualmente le regole più a lungo i giocatori aspettano

Per dimostrare come funziona il matchmaker aggiornato in modo da consentirti di seguire il processo, useremo un esempio concreto e daremo un’occhiata ai passaggi che ha seguito per creare i roster delle squadre per una partita di livello 8.

Per ogni incontro, il matchmaker ha delle regole generali da seguire:

  • I livelli dei carri armati sono gli stessi in tutte le squadre. Questa regola è rigorosamente applicata.
  • Le classi tra le squadre sono idealmente speculari (ad esempio carro armato pesante contro carro armato pesante), ma sono consentite partite “di uno” per i carri armati (ad esempio carro armato pesante contro carro armato medio).
  • I carri armati leggeri possono competere solo con carri armati leggeri. Non ci sono limiti al numero di carri armati leggeri per squadra.
  • Gli SPG (artiglieria) possono competere solo con gli SPG. C’è un limite massimo di tre veicoli di artiglieria per squadra.
  • La differenza nel numero di plotoni per squadra non può superare 1.
  • La differenza nel numero di giocatori schierati in plotone per squadra è ridotta al minimo.

Inoltre, ogni carro armato in coda avrà anche un valore in Punti Battaglia basato sul numero di battaglie giocate da quell’account/giocatore:

Calcolo dei punti battaglia
0-100 battaglie
1 punto
101-250 battaglie
2 punti
250-500 battaglie
5 punti
501-1000 battaglie
10 punti
1001-2000 battaglie
15 punti
Oltre 2000 battaglie
20 punti

I Punti Battaglia basati sulla percentuale di vittorie utilizzati da luglio 2025 a gennaio 2026 sono stati rimossi. Verranno utilizzati solo i Punti Battaglia basati sul numero di battaglie, come mostrato sopra, che erano quelli in vigore prima di luglio 2025.

Dopo aver chiarito tutto questo, vediamo i passaggi per creare i team!

1. Aggiunta di carri armati dalla coda

 

Il matchmaker cerca di estrarre almeno 40 carri armati dalla coda. Ne estrae più dei 30 richiesti per una partita per aumentare le probabilità di formare coppie e di ottenere abbastanza giocatori per una partita 15 contro 15. Il matchmaker estrae i carri armati in unità che chiamiamo squadre. (Per “squadra” si intende qualsiasi entità che può essere inserita in una partita, che si tratti di un giocatore singolo o di un plotone.)

Ecco le squadre selezionate dal matchmaker per la nostra partita di esempio. In questo caso, il numero “In coda alle” rappresenta il numero di secondi dopo l’avvio del server. I carri armati elencati sulla stessa riga rappresentano un plotone:

2. Creare coppie per i plotoni

 

Nel primo passaggio, il matchmaker inizia a creare coppie di plotoni in base alla classe e al livello del veicolo.

Il matchmaker elabora i plotoni in base all’orario “In coda alle” sopra menzionato:

  1. Il primo controllo consiste nel verificare se esiste un plotone identico.
  2. Il secondo controllo (solo per i plotoni da tre giocatori) serve a verificare se esiste una partita tra plotoni da due giocatori e una partita tra giocatori singoli.
  3. Il controllo finale consiste nel vedere se un gruppo di giocatori solitari riuscirà a trovare la corrispondenza.

Se non vengono trovate corrispondenze, il sistema passa al plotone successivo (“Skipping Squad”).

Ecco come appare quando il matchmaker cerca corrispondenze per i plotoni nel gruppo di carri armati che ha estratto:

3. Aggiunta di altri carri armati dalla coda (passaggio 1 ripetuto)

 

A questo punto, il matchmaker aggiunge fino a 30 squadre in più per aumentare la probabilità di raggiungere il roster completo di 30 giocatori. Queste non vengono aggiunte prima per ridurre al minimo la possibilità che si abbinino ad alcuni dei giocatori in coda da più tempo. (Noterete che la prima squadra di questa nuova lista è stata inserita in coda dopo 46,9 secondi, mentre l’ultima squadra della lista del Passaggio 1 è stata inserita più tardi, dopo 47,6 secondi. In sintesi, il sistema in realtà attinge da più code, ma i dettagli di come funzionano esulano dallo scopo di questo articolo.)

4. Crea altre coppie (passaggio 2 ripetuto)

 

Il matchmaker abbina i plotoni appena aggiunti e i giocatori singoli senza pari in base alla classe e al livello.

  • Trova la corrispondenza esatta per: Auriga e Lorena 155 mle. 51
    • Nessuna soluzione trovata. (Questa squadra è già stata provata in precedenza, ma il sistema ci riprova perché abbiamo estratto altre squadre dalla coda.)
  • Trova la corrispondenza esatta per: Lorraine 155 mle. 50
    • Nessuna soluzione trovata. Squadra saltata.
  • Trova la corrispondenza esatta per: Excalibur
  • Trova la corrispondenza esatta per: Ikv 65 Alt II
  • Trova la corrispondenza esatta per: Hellcat 105 HMC
    • Nessuna soluzione trovata.
  • Trova la corrispondenza esatta per: Hummel
    • Corrispondenza esatta trovata: SU-8
  • Trova la corrispondenza esatta per: VK 36.01 (H)
    • Nessuna soluzione trovata. Squadra saltata.
  • Trova la corrispondenza esatta per: 40TP Habicha
  • Trova la corrispondenza esatta per: VK 30.02 (M)
  • Trova la corrispondenza esatta per: MT-25
    • Nessuna soluzione trovata. Squadra saltata.
  • Trova la corrispondenza esatta per: Auriga
    • Corrispondenza esatta trovata: XM57
  • Trova la corrispondenza esatta per: M56 Scorpion
    • Nessuna soluzione trovata. Squadra saltata.
  • Trova la corrispondenza esatta per: Tipo 59-II
    • Trovata corrispondenza esatta: Mantis
  • Trova la corrispondenza esatta per: Stone Cold Steve Austin TL-1 LPC
  • Trova la corrispondenza esatta per: T32-A Proto
    • Corrispondenza esatta trovata: M-III-Y
  • Trova la corrispondenza esatta per: Caernarvon
    • Nessuna soluzione trovata. Squadra saltata.
  • Trova la corrispondenza esatta per: Tiger I
    • Nessuna soluzione trovata. Squadra saltata.
  • Trova la corrispondenza esatta per: HWK 12 (Punti battaglia: 20), Kanonenjagdpanzer
    • Nessuna soluzione trovata. Squadra saltata.
  • Trova la corrispondenza esatta per: HWK 12 e AMBT
    • Nessuna soluzione trovata. Squadra saltata.
  • Trova la corrispondenza esatta per: Hotchkiss EBR
    • Nessuna soluzione trovata. Squadra saltata.
  • Trova la corrispondenza esatta per: Vz. 68 Squall
    • Nessuna soluzione trovata. Squadra saltata.

5. Creare le squadre

 

A questo punto del nostro esempio, il sistema ha determinato di avere abbastanza coppie per formare due squadre complete 15 contro 15. Queste sono tutte le coppie create, ordinate in base all’ora di inserimento in coda, come visto nelle sezioni precedenti (con l’orario “In coda alle” più basso per ogni carro armato nella coppia utilizzato per determinare l’ordinamento dell’intera coppia):

Ora è il momento che il sistema decida quali carri armati di ogni coppia verranno assegnati a ciascuna squadra.

5.1 Prima coppia

 

  • Stato attuale: 0 giocatori per squadra. 0 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 0, 0. Giocatori plotone per squadra: 0, 0. Punti battaglia per squadra: 0, 0.

Le prime due coppie di Livello 6 vengono saltate perché sono coppie di livello inferiore. Il matchmaker preferisce effettuare una corrispondenza +/-1 rispetto a una +/-2. Quindi la prima coppia effettivamente elaborata è la prima coppia di Livello 7.

Il matchmaker decide:

Team 1 <= AMX Chaffee e Revenant Kraft’s Panther

Squadra 2 <= Lycan T71 e Campione Pantera/M10

Questa è la coppia non di livello inferiore più vecchia, quindi viene assegnata per prima. Il plotone (AMX Chaffee e Revenant) viene assegnato al Team 1 perché il numero di plotoni di entrambe le squadre era uguale (“0”) prima della sua aggiunta.

5.2 Seconda coppia

 

  • Stato attuale: 2 giocatori per squadra. 0 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 1, 0. Giocatori di plotone per squadra: 2, 0. Punti battaglia per squadra: 40, 40.

Come sopra, le coppie effettive successive in base al tempo di attesa sono coppie di livello 6, quindi per ora le saltiamo.

Il matchmaker decide:

Squadra 1 <= Auriga

Squadra 2 <= XM57

Questa è la coppia successiva più anziana non di livello inferiore. Non c’è differenza significativa, quindi il più anziano (ovvero il giocatore che ha aspettato più a lungo, in questo caso l’Auriga) viene assegnato alla Squadra 1.

5.3 Terza coppia

 

  • Stato attuale: 3 giocatori per squadra. 0 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 1, 0. Giocatori di plotone per squadra: 2, 0. Punti battaglia per squadra: 60, 60.

Il matchmaker decide:

Squadra 1 <= Mantide

Squadra 2 <= Tipo 59-II

Questa è la coppia successiva non di livello inferiore. Il Tipo 59-II ha meno Punti Battaglia, quindi viene assegnato al Team 2 (dato che entrambi i team hanno lo stesso numero di Punti Battaglia).

5.4 Quarta coppia

 

  • Stato attuale: 4 giocatori per squadra. 0 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 1, 0. Giocatori di plotone per squadra: 2, 0. Punti battaglia per squadra: 80, 70.

Il matchmaker decide:

Squadra 1 <= LT-432 e LTTB

Squadra 2 <= LHMTV e HWK 12

Qui c’è un plotone ( LHMTV e HWK 12 ). La squadra 2 ha meno plotoni della squadra 1, quindi ottiene il plotone.

5.5 Quinta coppia

 

  • Stato attuale: 6 giocatori per squadra. 0 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 1, 1. Giocatori di plotone per squadra: 2, 2. Punti battaglia per squadra: 120, 92.

Il matchmaker decide:

Squadra 1 <= Bat.-Châtillon Bourrasque

Squadra 2 <= Stone Cold Steve Austin TL-1 LPC

La squadra 2 ha meno Punti Battaglia della squadra 1, quindi prende il carro armato più vecchio tra quelli in coppia.

5.6 Sesta coppia

 

  • Stato attuale: 7 giocatori per squadra. 0 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 1, 1. Giocatori di plotone per squadra: 2, 2. Punti battaglia per squadra: 140, 112.

Il matchmaker decide:

Squadra 1 <= M-III-Y

Squadra 2 <= T32-A Proto

La squadra 2 ha ancora meno punti battaglia della squadra 1 quando il matchmaker arriva a questa coppia, quindi la squadra 2 ottiene di nuovo il carro armato più vecchio della coppia.

5.7 Settima coppia

 

Questo è il punto in cui il matchmaker ha esaurito le coppie non di livello inferiore. Ora riempirà i roster con le coppie di livello inferiore. Il processo segue l’ordine in cui si sono messe in coda.

  • Stato attuale: 8 giocatori per squadra. 0 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 1, 1. Giocatori di plotone per squadra: 2, 2. Punti battaglia per squadra: 160, 132.

Il matchmaker decide:

Squadra 1 <= M4A3E8 Sherman , VK 30.01 (P) e Brummbär

Squadra 2 <= M18 Hellcat , carro armato da demolizione T31 e Sherman VC Firefly

Il Team 1 ottiene il plotone perché il Team 2 ha un plotone di livello 8 e il Team 1 ha solo un plotone di livello 7.

5.8 Ottava coppia

 

  • Stato attuale: 11 giocatori per squadra. 0 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 2, 1. Giocatori di plotone per squadra: 5, 2. Punti battaglia per squadra: 215, 192.

Il matchmaker decide:

Squadra 1 <= M18 Hellcat

Squadra 2 <= Excalibur

Ancora una volta, la Squadra 2 ha meno Punti Battaglia della Squadra 1, quindi ottiene il carro armato più vecchio tra i due.

5.9 Nona coppia

 

  • Stato attuale: 12 giocatori per squadra. 0 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 2, 1. Giocatori di plotone per squadra: 5, 2. Punti battaglia per squadra: 235, 212.

Il matchmaker decide:

Squadra 1 <= SU-8

Squadra 2 <= Hummel

Ancora una volta, la Squadra 2 ha meno Punti Battaglia della Squadra 1, quindi ottiene il carro armato più vecchio tra i due.

5.10 Decima coppia

 

  • Stato attuale: 13 giocatori per squadra. 1 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 2, 1. Giocatori di plotone per squadra: 5, 2. Punti battaglia per squadra: 255, 232.

Il matchmaker decide:

Squadra 1 <= VK 30.01 (P)

Squadra 2 <= 40TP Habicha

Ancora una volta, la Squadra 2 ha meno Punti Battaglia della Squadra 1, quindi ottiene il carro armato più vecchio tra i due.

5.11 Undicesima coppia

 

  • Stato attuale: 14 giocatori per squadra. 1 SPG per squadra. Plotoni per squadra: 2, 1. Giocatori di plotone per squadra: 5, 2. Punti battaglia per squadra: 275, 252.

Il matchmaker decide:

Squadra 1 <= Brummbär

Squadra 2 <= Ikv 65 Alt II

Ancora una volta, la Squadra 2 ha meno Punti Battaglia della Squadra 1, quindi ottiene il carro armato più vecchio tra i due.

6. Finalizzazione delle squadre e ritorno dei carri armati al processo di matchmaking

 

I carri armati che non è stato possibile assegnare a una squadra per questa partita vengono nuovamente sottoposti al processo di matchmaking. Il sistema li abbina a nuove squadre per creare abbinamenti diversi.

Nel nostro esempio, questi due carri armati erano abbinati, ma i roster delle squadre si sono riempiti prima che potessero essere elaborati:

Questi carri armati non erano abbinati, quindi non c’era alcuna possibilità che potessero essere aggiunti all’elenco:

7. Elenco finale

 

Dopo tutto questo, le squadre finali sono formate:

Fatto questo, è il momento di combattere!


Inoltre, sebbene stiamo tornando alla nostra base, prevediamo di continuare a esplorare miglioramenti al matchmaking quest’anno. Il nostro obiettivo rimane quello di apportare ulteriori miglioramenti.

Come sempre, speriamo che vi unirete a noi su Discord e sulle nostre altre pagine social per condividere i vostri pensieri non appena le modifiche saranno attive.

Ci vediamo sul campo di battaglia!


Post originale su sito  WG –>